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Multimedia ArtikelDer Begriff Multimedia umfasst Inhalte und Werke, die aus mehreren der folgenden digitalen Medien bestehen:
Die Präsentation durch verschiedene Formate ist nichts Neues, Multimedia zeichnet sich aber insbesondere durch digitale Inhalte aus. Aufgrund des technologischen Fortschritts der Digitalisierung und der gesteigerten Leistungsfähigkeit von Computern erlebte Multimedia eine stürmische Entwicklung.
Die Kombination mehrerer Medien wird ab und zu ca. dann als Multimedia genannt, wenn mindestens ein Medium zeitabhängig ist (zum Beispiel Video,
Audio oder Animation, vergleiche Steinmetz, 1999). Nach dieser Definition
würde ein Text mit Bildern nicht unter Multimedia fallen.
Es gibt keine eindeutige Definition für den Begriff Multimedia. Bei Prof. Dr. Kneisel (http://www.prof-kneisel.de/index.html) (zitiert nach Steinmetz 1999) findet man folgende Definition: "Ein Multimediasystem ist durch die rechnergestützte, integrierte Erzeugung, Manipulation, Darstellung, Speicherung und Kommunikation von unabhängigen Informationen gekennzeichnet, die in mindestens einem kontinuierlichen und einem diskreten Medium kodiert sind."
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Die verschiedenen Medien sollen dem Betrachter die Wissensaufnahme von Inhalten erleichtern, da der Benutzer die Informationen mit verschiedenen Sinnesorganen aufnimmt. Dem liegt die vordergründig einsichtige Annahme zugrunde, dass Informationen besser "gespeichert" werden, wenn sie über möglichst viele "Kanäle" vermittelt werden. In diesem Zusammenhang tauchen Grafiken auf ähnlich der hier vorgestellten, die den kausalen Zusammenhang zwischen Lerneffekt (grüne Kurve) und Medienmenge illustrieren sollen. Der Psychologe Bernd Weidenmann genannt diese Argumentation als naive Summentheorie, der jeder empirischer Beweis fehlt. Vermutlich gründet die Annahme in einer Fehlinterpretation einer Aussage des Begründers der Mediendidaktik, Comenius. Dieser forderte in seiner Schrift "E Scholasticis Labyrinthis Exitus in planum" unter anderem: "Also sollen auch die Schulen alles den eigenen Sinnen der Lernenden darbieten: damit sie alles selbst sehen, hören, riechen, schmecken, berühren, was gesehen usw. werden kann und muss".
Der interaktive Aspekt von Multimedia ermöglicht dem Betrachter eine individuell zugeschnittene Wissensvermitttlung sowie die erfahrungsorientierte Aufnahme von Inhalten. Diese Vorteile werden insbesondere durch Lernprogramme (E-Learning, Computer Based Training) erschlossen.
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Inhalte von Multimedia benötigen erhebliche Rechen- und Speicherkapazitäten. Dies führte bis ungefähr 1990 zu sehr eingeschränkten Inhalten. Durch die gesteigerte Leistungsfähigkeit von Heimcomputern sind diese Einschränkungen heute weitgehend eliminiert worden, wobei schnellere Prozessoren, die allgemeine Verfügbarkeit von mindestens High Color-fähigen Grafikkarten, von Soundkarten, grafischen Benutzeroberflächen und die Einführung der CD-ROM, also vor allem Entwicklungen der ersten Hälfte der neunziger Jahre, den Durchbruch in dem Masseneinsatz brachten und Multimedia zu dem vielzitierten Schlagwort dieser Zeit machten. Die folgende Zeit brachte dann eher graduelle Verbesserungen.
Im Internet sind Beschränkungen aufgrund kleiner Bandbreiten und fehlender QoS-Funktionalität in den verbreiteten Netzwerkprotokollen noch erheblich, wobei der zunehmende Einsatz von Breitbandanschlüssen wie DSL diese Probleme in absehbarer Zeit lindern wird. In dem Bereich der Dateiformate sind in den letzten Jahren durch neue Kompressionsverfahren von Bild (gif/jpg), Ton (mp3) und Video (mpeg/avi) oder spezialisierte Softwarepakete wie Macromedia Director (Autoren-Software) erhebliche Qualitätsverbesserungen erreicht worden. Für interaktive Bearbeitung von Video- und Audiodaten wurden sogar eigene Programmiersprachen wie zu dem Beispiel Pure data entwickelt. Mit neueren Tools, wie beispielsweise Macromedia Flash, wurden auch Web-Inhalte möglich.
Parallel zu den Entwicklungen in dem Computermarkt wurden auch in der Unterhaltungselektronik innovative Geräte zur Marktreife gebracht, die den Ansprüchen von Multimedia entsprechen (DVD-Player und Spielkonsolen).
Ein leidiger Aspekt sind die Standardisierungsbemühungen der Abspiel-Software, der Trägermedien (zum Beispiel DVD) und Kompressionsverfahren. Die beteiligten Firmen versuchen mit Durchsetzung ihrer eigenen Standards Marktvorteile zu gewinnen, was meistens auf Kosten des Benutzers geht (zum Beispiel sind nicht alle CD- und DVD-Formate in jedem beliebigen Abspielgerät lesbar.)
Multimedia treffen wir heute in fast allen Lebensbereichen an: Angefangen bei Unterhaltung, Schulung, Wissenschaft und Forschung bis hin zur Benutzer-Unterstützung an modernen Geldautomaten.
Multimedia hat sich auch zu einer eigenständigen, besonders aufwändigen Kunstform innerhalb der Digitalen Kunst entwickelt. Die künstlerischen Werke hatten einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die kommerzielle Entwicklung von Multimedia-Inhalten. Das Projekt Xplora1 vom Sänger Peter Gabriel war ein Multimedia-Referenzwerk aus dem 1993. Weitere Pionierrollen nahmen die amerikanische Künstlerin Laurie Anderson oder die Schweizerin Pipilotti Rist ein.
Siehe auch: Digitale Kunst, Medieninformatik, Neue Medien, Mediendesign== Literatur ==
- Joachim Hasebrook: Multimedia - Psychologie. Eine neue Perspektive menschlicher Kommunikation. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg 1995.
- Ralf Steinmetz: Multimedia Technologie - Grundlagen, Komponenten und Systeme, Springer-Verlag, 1999
- Bernd Weidenmann: Wissenserwerb mit Bildern. Huber, Bern 1994.
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